fbpx

Появление киберспорта и как развивались ставки на компьютерные соревнования

Июнь 8, 2018

Становление киберспорта и первые пари

История киберспорта насчитывает уже больше 20 лет. Первые соревнования по компьютерным играм были исключительно аматорскими. Энтузиасты брали свои ПК консоли, собирались дома друг у друга и устраивали локальные баталии. Ни о каком профессионализме или призах в то время не было и речи.

Ситуация изменилась где-то начиная 1994-1995. Именно в этих годах вышли первые игры с удобным мультиплеером — Warcraft и Doom II. Годом позже вышла игра, надолго ставшая синонимом киберспорта того времени — Quake. Эти игры взорвали рынок и турниры по ним на Западе начали проводиться повсеместно. Вероятно первые ставки на киберспорт принимались уже тогда, но едва ли они были денежными и точно не имели никакой связи с букмекерским конторами. В 1997 году в США была основана организация CPL, которая и стала проводить первые профессиональные турниры. Затем с начала 2000-х появились крупные коммерческие операторы турниров WCG и ESWC, которые дали толчок развитию киберспорта до современных масштабов.

Первые онлайн ставки на киберспорт

Индустрия киберспорта к 2010 уже развилась настолько, что в сети появилась первая информация о возможности ставить на турниры. Тогда еще лидирующими дисциплинами оставались SC II, CS 1.6, Dota Allstars, а некогда сверхпопулярные Quake II и WC III уже переживали забвение. В том же 2010 Valve объявила о предстоящем выходе Dota 2. В 2011 году прошел первый ивент по новой игре — The International. Именно этот турнир можно считать началом приема ставок на киберспорт букмекерами.

Первопроходцами были западные компании — Pinnacle и EGB. Они принимали пари матчи и победителя The International. Желающих сделать денежные ставки было достаточно. Затем конторы начали добавлять линию на другие дисциплины (CS, LoL, Call of Duty, HoN).

В то время роспись и коэффициенты оставляли желать лучшего. Игрокам были доступны только базовые исходы — 1Х2, победители карт, форы и тоталы по раундам (и то не всегда). Ставки Live на киберспорт появились еще позже — где-то с 2012. Но с ними ситуация была такая же. Часто букмекеры останавливали прием ставок спустя 5 минут после начала карты. Или вовсе позволяли ставить только между раундами.

Дальнейшее развитие

Аудитория киберспорта росла, а вместе с ней рос и объем ставок. В 2013 году уже добрая половина всех крупных букмекеров, включая и отечественных начала предлагать ведущие турниры для ставок. Постепенно в линиях стали появляться и более мелкие онлайн соревнования, росла роспись матчей.

Появилось огромное количество турнирных операторов, а вместе с ними и желающих сделать ставку на игру любимой команды. Ставки делались не только деньгами. 2012-16 годы стали расветом беттинга скинами. Согласно данным исследовательского агенства Superdata в 2016 году объем всего киберспортивного рынка составил $892.8 млн., а выручка букмекеров составила чуть меньше $60 млн (при объеме ставок $640-800 млн.). При этом если учитывать ставки внутриигровыми предметами, игроки поставили на киберспорт около $6 млрд.

Однако в июле 2016 Valve потребовала закрыть самые крупные ресурсы, принимающие ставки предметами из ее игр. Под санкции попали как сайты-рулетки, так и “лаунджи”. Это еще больше увеличило приток игроков в традиционные букмекерские конторы, а также способствовало открытию новых БК, ориентированных исключительно на киберспорт. Одна из таких, ggbet сегодня является лидером сегмента.

Современные тенденции ставок на киберспорт:

  • Турниров и матчей становится все больше с каждым годом, растет и выбор ставок. Сегодня можно без проблем оформить пари на уникальные события для каждой игры, статистику матчей, отдельных игроков. Почти все матчи доступны в Live-режиме. Тем не менее букмекеры не всегда корректно оценивают шансы команд. Часто профессиональные игроки или опытные аналитики находят провалы в линиях букмекеров и неплохо на этом наживаются.
  • Имеется проблема с договорными “322” матчами. Как правило последние практикуются тир-2 командами на мелких онлайн ивентах, поэтому от ставок на подобные советуем отказаться. За 2014-18 годы подобных доказанных инцидентов насчитано около двух десятков.
  • Маржа, заложенная в котировках составляет 8-10%, что несколько больше чем в традиционном спорте. Однако рост аудитории и конкуренция заставляет букмекеров постепенно понижать показатель маржи.
  • Для попадания на крупные турниры командам нужно проходить отборочные. Эпоха прямых инвайтов постепенно заканчивается. Это дарит любителям киберспорта и ставок еще больше матчей и часов трансляций.

Следите за киберспортивными турнирами? Не упустите свою возможность заработать на своем хобби вместе с нашим порталом!

Метки

5,0 rating based on 521 ratings
5,0 rating based on 521 ratings
3,5 rating based on 521 ratings
3,0 rating based on 521 ratings
5,0 rating based on 521 ratings
3,0 rating based on 521 ratings
2,5 rating based on 521 ratings
5,0 rating based on 521 ratings
4,5 rating based on 521 ratings
Показать все
Прогнозы на киберспорт: научный подход
Февраль 11, 2019

Цель прогнозов на киберспорт Целью выполнения работы является проектирование модели системы коллективного прогнозирования результатов игр в киберспорте с использованием современной технологии нейропрогнозирования. Задачей яв...

Как виртуальные ножи спасли CS:GO
Ноябрь 26, 2018

Массовая популярность CS: GO затмевает ее причудливую историю. Сейчас более чем 8000000 людей играют в Counter-Strike ежемесячно. Среднее количество людей, которые играли в CS: GO в августе (357,535) была в невероятных 14 раз...

Какие есть звания в КС ГО и как поднять себе максимальный ранг в игре?
Октябрь 3, 2018

В Counter-Strike: Global Offensive как и в любой другой онлайн игре имеется система рейтинга. Конкретно в этой игре она реализована посредством рангов. Для поднятия рангов игроку нужно играть матчи и выигрывать их. Увидеть св...