fbpx

Появление киберспорта и как развивались ставки на компьютерные соревнования

Становление киберспорта и первые пари

История киберспорта насчитывает уже больше 20 лет. Первые соревнования по компьютерным играм были исключительно аматорскими. Энтузиасты брали свои ПК консоли, собирались дома друг у друга и устраивали локальные баталии. Ни о каком профессионализме или призах в то время не было и речи.

Ситуация изменилась где-то начиная 1994-1995. Именно в этих годах вышли первые игры с удобным мультиплеером — Warcraft и Doom II. Годом позже вышла игра, надолго ставшая синонимом киберспорта того времени — Quake. Эти игры взорвали рынок и турниры по ним на Западе начали проводиться повсеместно. Вероятно первые ставки на киберспорт принимались уже тогда, но едва ли они были денежными и точно не имели никакой связи с букмекерским конторами. В 1997 году в США была основана организация CPL, которая и стала проводить первые профессиональные турниры. Затем с начала 2000-х появились крупные коммерческие операторы турниров WCG и ESWC, которые дали толчок развитию киберспорта до современных масштабов.

Первые онлайн ставки на киберспорт

Индустрия киберспорта к 2010 уже развилась настолько, что в сети появилась первая информация о возможности ставить на турниры. Тогда еще лидирующими дисциплинами оставались SC II, CS 1.6, Dota Allstars, а некогда сверхпопулярные Quake II и WC III уже переживали забвение. В том же 2010 Valve объявила о предстоящем выходе Dota 2. В 2011 году прошел первый ивент по новой игре — The International. Именно этот турнир можно считать началом приема ставок на киберспорт букмекерами.

Первопроходцами были западные компании — Pinnacle и EGB. Они принимали пари матчи и победителя The International. Желающих сделать денежные ставки было достаточно. Затем конторы начали добавлять линию на другие дисциплины (CS, LoL, Call of Duty, HoN).

В то время роспись и коэффициенты оставляли желать лучшего. Игрокам были доступны только базовые исходы — 1Х2, победители карт, форы и тоталы по раундам (и то не всегда). Ставки Live на киберспорт появились еще позже — где-то с 2012. Но с ними ситуация была такая же. Часто букмекеры останавливали прием ставок спустя 5 минут после начала карты. Или вовсе позволяли ставить только между раундами.

Дальнейшее развитие

Аудитория киберспорта росла, а вместе с ней рос и объем ставок. В 2013 году уже добрая половина всех крупных букмекеров, включая и отечественных начала предлагать ведущие турниры для ставок. Постепенно в линиях стали появляться и более мелкие онлайн соревнования, росла роспись матчей.

Появилось огромное количество турнирных операторов, а вместе с ними и желающих сделать ставку на игру любимой команды. Ставки делались не только деньгами. 2012-16 годы стали расветом беттинга скинами. Согласно данным исследовательского агенства Superdata в 2016 году объем всего киберспортивного рынка составил $892.8 млн., а выручка букмекеров составила чуть меньше $60 млн (при объеме ставок $640-800 млн.). При этом если учитывать ставки внутриигровыми предметами, игроки поставили на киберспорт около $6 млрд.

Однако в июле 2016 Valve потребовала закрыть самые крупные ресурсы, принимающие ставки предметами из ее игр. Под санкции попали как сайты-рулетки, так и “лаунджи”. Это еще больше увеличило приток игроков в традиционные букмекерские конторы, а также способствовало открытию новых БК, ориентированных исключительно на киберспорт. Одна из таких, ggbet сегодня является лидером сегмента.

Современные тенденции ставок на киберспорт:

  • Турниров и матчей становится все больше с каждым годом, растет и выбор ставок. Сегодня можно без проблем оформить пари на уникальные события для каждой игры, статистику матчей, отдельных игроков. Почти все матчи доступны в Live-режиме. Тем не менее букмекеры не всегда корректно оценивают шансы команд. Часто профессиональные игроки или опытные аналитики находят провалы в линиях букмекеров и неплохо на этом наживаются.
  • Имеется проблема с договорными “322” матчами. Как правило последние практикуются тир-2 командами на мелких онлайн ивентах, поэтому от ставок на подобные советуем отказаться. За 2014-18 годы подобных доказанных инцидентов насчитано около двух десятков.
  • Маржа, заложенная в котировках составляет 8-10%, что несколько больше чем в традиционном спорте. Однако рост аудитории и конкуренция заставляет букмекеров постепенно понижать показатель маржи.
  • Для попадания на крупные турниры командам нужно проходить отборочные. Эпоха прямых инвайтов постепенно заканчивается. Это дарит любителям киберспорта и ставок еще больше матчей и часов трансляций.

Следите за киберспортивными турнирами? Не упустите свою возможность заработать на своем хобби вместе с нашим порталом!

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Лучшие сайты для ставок на киберспорт